INTRODUCCIÓN
La secuencia didáctica es para un grupo de quinto de Soporte y Mantenimiento de Equipo de Cómputo, el Módulo es Diseña redes de computadoras, en el submódulo 2 Diseña la red LAN. El grupo es de 44 alumnos de los cuales 19 son mujeres y 25 hombres.
La
secuencia se aplicará en el periodo que comprende el segundo parcial, es sobre
la realización del subneteo para redes locales, en el cual deben realizar los
pasos a seguir para obtener el resultado de las subredes deseadas para cada
dispositivo.
DESARROLLO
META DE APRENDIZAJE:
Elaborar el Subneteo
siguiendo cada paso para obtener las subredes y hosts indicados.
INICIO
Se inicia con un repasó sobre el tema anterior (Sobre direcciones IP), por medio de gamificación y una pregunta en padlet, donde expresen lo aprendido en la clase anterior y aclaren dudas.
Duración: 15 min.
DESARROLLO
Realizar algunos ejercicios todos juntos.
Después se formarán equipos al azar por medio de la página https://app-sorteos.com/es/apps/sortear-grupos-online resolverán un ejercicio siguiendo los pasos indicados, donde van estar cumpliendo misiones hasta llegar el final donde llegan al resultado final, cada misión que cumplan de manera satisfactoria tendrán un puntaje de acuerdo al resultado y el tiempo que les tomo llegar a él, al final gana el equipo que llegue primero a la meta con el mejor puntaje.
En classroom tendrán la expositiva de la clase, los ejercicios que se realizaron y un video donde se explica el procedimiento, además de contar con enlaces y bibliografías de donde obtener más información del tema.
Duración: 90 min.
CIERRE
Por medio de un jeopardy (juego de preguntas por medio de genially) se realiza una retroalimentación sobre el Subneteo.
Se aclaran dudas.
En padlet describen lo aprendido en la sesión.
Duración: 15 min.
La
misión en equipos terminada, deben entregar el resultado y todo el
procedimiento (cada paso que realizaron para llegar al resultado) al docente y
contestar la gamificación de retroalimentación.
CONCLUSIÓN
La
estrategia didáctica por medio del uso de gamificación, pensamiento
algorítmico, ciudadanía digital, conectivismo, enfoque ontosemiótico y
metodologías didácticas activas, se motiva al estudiante a aprender de manera
significativa por medio del juego.
Hoy en día los alumnos están muy familiarizados con la tecnología de todo tipo como son las tabletas, los teléfonos celulares, las computadoras, las consolas de videojuegos, etc. Así que la educación y el aprendizaje debe cambiar al igual que las nuevas generaciones, aprendiendo por medio de la tecnología, aprovechando sus habilidades para obtener nuevos aprendizajes y lo puedan hacer de manera interesante, llamativa y autónoma.

Hola a todos!!!
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