viernes, 4 de noviembre de 2022

SECUENCIA DIDÁCTICA REDES DE COMPUTADORAS: SUBNETEO

 INTRODUCCIÓN

La secuencia didáctica es para un grupo de quinto de Soporte y Mantenimiento de Equipo de Cómputo, el Módulo es Diseña redes de computadoras, en el submódulo 2 Diseña la red LAN. El grupo es de 44 alumnos de los cuales 19 son mujeres y 25 hombres.

La secuencia se aplicará en el periodo que comprende el segundo parcial, es sobre la realización del subneteo para redes locales, en el cual deben realizar los pasos a seguir para obtener el resultado de las subredes deseadas para cada dispositivo.  


DESARROLLO

META DE APRENDIZAJE:

Elaborar el Subneteo siguiendo cada paso para obtener las subredes y hosts indicados.

INICIO

Se inicia con un repasó sobre el tema anterior (Sobre direcciones IP), por medio de gamificación y una pregunta en padlet, donde expresen lo aprendido en la clase anterior y aclaren dudas.

Duración: 15 min.

DESARROLLO

Por medio de una expositiva dar a conocer los pasos para realizar el subneteo, explicando definiciones y cómo realizarlo.
Realizar algunos ejercicios todos juntos.
Después se formarán equipos al azar por medio de la página https://app-sorteos.com/es/apps/sortear-grupos-online resolverán un ejercicio siguiendo los pasos indicados, donde van estar cumpliendo misiones hasta llegar el final donde llegan al resultado final, cada misión que cumplan de manera satisfactoria tendrán un puntaje de acuerdo al resultado y el tiempo que les tomo llegar a él, al final gana el equipo que llegue primero a la meta con el mejor puntaje.
En classroom tendrán la expositiva de la clase, los ejercicios que se realizaron y un video donde se explica el procedimiento, además de contar con enlaces y bibliografías de donde obtener más información del tema.
 
Duración: 90 min.

CIERRE

Por medio de un jeopardy (juego de preguntas por medio de genially) se realiza una retroalimentación sobre el Subneteo.

Se aclaran dudas.

En padlet describen lo aprendido en la sesión.

Duración: 15 min.

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN

La misión en equipos terminada, deben entregar el resultado y todo el procedimiento (cada paso que realizaron para llegar al resultado) al docente y contestar la gamificación de retroalimentación.


CONCLUSIÓN

La estrategia didáctica por medio del uso de gamificación, pensamiento algorítmico, ciudadanía digital, conectivismo, enfoque ontosemiótico y metodologías didácticas activas, se motiva al estudiante a aprender de manera significativa por medio del juego.

Hoy en día los alumnos están muy familiarizados con la tecnología de todo tipo como son las tabletas, los teléfonos celulares, las computadoras, las consolas de videojuegos, etc. Así que la educación y el aprendizaje debe cambiar al igual que las nuevas generaciones, aprendiendo por medio de la tecnología, aprovechando sus habilidades para obtener nuevos aprendizajes y lo puedan hacer de manera interesante, llamativa y autónoma.  

 

 


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