viernes, 4 de noviembre de 2022

SECUENCIA DIDÁCTICA REDES DE COMPUTADORAS: SUBNETEO

 INTRODUCCIÓN

La secuencia didáctica es para un grupo de quinto de Soporte y Mantenimiento de Equipo de Cómputo, el Módulo es Diseña redes de computadoras, en el submódulo 2 Diseña la red LAN. El grupo es de 44 alumnos de los cuales 19 son mujeres y 25 hombres.

La secuencia se aplicará en el periodo que comprende el segundo parcial, es sobre la realización del subneteo para redes locales, en el cual deben realizar los pasos a seguir para obtener el resultado de las subredes deseadas para cada dispositivo.  


DESARROLLO

META DE APRENDIZAJE:

Elaborar el Subneteo siguiendo cada paso para obtener las subredes y hosts indicados.

INICIO

Se inicia con un repasó sobre el tema anterior (Sobre direcciones IP), por medio de gamificación y una pregunta en padlet, donde expresen lo aprendido en la clase anterior y aclaren dudas.

Duración: 15 min.

DESARROLLO

Por medio de una expositiva dar a conocer los pasos para realizar el subneteo, explicando definiciones y cómo realizarlo.
Realizar algunos ejercicios todos juntos.
Después se formarán equipos al azar por medio de la página https://app-sorteos.com/es/apps/sortear-grupos-online resolverán un ejercicio siguiendo los pasos indicados, donde van estar cumpliendo misiones hasta llegar el final donde llegan al resultado final, cada misión que cumplan de manera satisfactoria tendrán un puntaje de acuerdo al resultado y el tiempo que les tomo llegar a él, al final gana el equipo que llegue primero a la meta con el mejor puntaje.
En classroom tendrán la expositiva de la clase, los ejercicios que se realizaron y un video donde se explica el procedimiento, además de contar con enlaces y bibliografías de donde obtener más información del tema.
 
Duración: 90 min.

CIERRE

Por medio de un jeopardy (juego de preguntas por medio de genially) se realiza una retroalimentación sobre el Subneteo.

Se aclaran dudas.

En padlet describen lo aprendido en la sesión.

Duración: 15 min.

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN

La misión en equipos terminada, deben entregar el resultado y todo el procedimiento (cada paso que realizaron para llegar al resultado) al docente y contestar la gamificación de retroalimentación.


CONCLUSIÓN

La estrategia didáctica por medio del uso de gamificación, pensamiento algorítmico, ciudadanía digital, conectivismo, enfoque ontosemiótico y metodologías didácticas activas, se motiva al estudiante a aprender de manera significativa por medio del juego.

Hoy en día los alumnos están muy familiarizados con la tecnología de todo tipo como son las tabletas, los teléfonos celulares, las computadoras, las consolas de videojuegos, etc. Así que la educación y el aprendizaje debe cambiar al igual que las nuevas generaciones, aprendiendo por medio de la tecnología, aprovechando sus habilidades para obtener nuevos aprendizajes y lo puedan hacer de manera interesante, llamativa y autónoma.  

 

 


APRENDIZAJES EN EL NUEVO MCCEMS Y CULTURA DIGITAL

 INTRODUCCIÓN





Es importante que los estudiantes de Educación Media Superior, aprendan a usar y aplicar las tecnologías digitales, ya que éstas están insertadas de todas las formas posibles en nuestras actividades cotidianas y al estar en todas partes, existen también muchos riesgos al usarlas. La cultura digital, vista desde la formación educativa, implica desafíos académicos y compromiso histórico.

Las y los estudiantes de la EMS requieren en sus planes y programas de estudios elementos que coadyuven a la aplicación del recurso sociocognitivo y Cultura Digital en transversalidad con los otros recursos sociocognitivos de Pensamiento Matemático, Comunicación, Conciencia Histórica y con las áreas del conocimiento: Ciencias Sociales, Humanidades y Ciencias Naturales, experimentales y tecnología; sin perder de vista la aplicación de los recursos socioemocionales: Responsabilidad social, Cuidado físico-corporal, Bienestar emocional afectivo además de considerar lo siguiente:

  • La planeación didáctica debe ser colegiada multidisciplinar, integrando actividades donde se aplique de forma práctica y tangible los otros recursos sociocognitivos en situaciones conforme al contexto.
  • Aplicar herramientas tecnológicas a casos o situaciones de las áreas del conocimiento, siendo un medio para adquirir nuevas experiencias y conocimientos.  
  • En las categorías y subcategorías de Cultura Digital, queda abierto el uso y aplicación de las herramientas ya que están sujetas a disponibilidad, al contexto y a la facilidad de uso en su implementación. 
  • Promover en las y los estudiantes la comunicación y el trabajo colaborativo en forma responsable y ética, considerando para las distintas áreas del conocimiento y recursos sociocognitivos y socioemocionales aplicar herramientas digitales para el aprendizaje, participar activamente en comunidades virtuales de aprendizaje. 
  • Fomentar en las y los estudiantes un pensamiento que les permita estructurar y organizar ideas para solucionar problemas o situaciones que se le presenten en las diferentes áreas del conocimiento.
  • Que los docentes podamos ser autores de contenidos digitales de vivencias, conocimientos, prácticas y/o experiencias que apoye a su labor docente innovando e implementando tecnologías en beneficio de los estudiantes.
  • Favorecer la comunicación con los padres de familia o tutores a través del uso de las herramientas tecnológicas, ser incluyentes para favorecer la motivación de los estudiantes en las diferentes aplicaciones de comunicación favoreciendo una educación de calidad, acorde al contexto el cual el alumno enfrente los retos económicos, sociales, culturales, etc.
  • Se pretende una formación integral se evite el rezago educativo y social.
  • La educación de calidad e integral aprueban a la sociedad, para que los estudiantes sean más competitivos y estén en condiciones de cumplir las exigencias de los retos de una sociedad que cada día es más exigente y demandante.
  • Lograr la formación integral de sus estudiantes, incrementar su capacidad tecnológica, obtener reconocimiento y confianza.
Se pretende que el alumno pueda lograr una formación integral por medio de la transversalidad, donde todas las materias estén involucradas en la resolución de un problema de nuestra vida cotidiana, de esta manera el estudiante puede aterrizar los aprendizajes adquiridos.





SECUENCIA DIDÁCTICA REDES DE COMPUTADORAS: SUBNETEO

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